Kultur

Folkfinansiering – fälla eller framtiden?

Spelspalten Artikeln publicerades
Att få folkets stöd kan vara som att få ett berg av glass. Verkar som en bra idé, men slutar mest i kladd och brustna drömmar.
Foto: Double Fine Productions
Att få folkets stöd kan vara som att få ett berg av glass. Verkar som en bra idé, men slutar mest i kladd och brustna drömmar.

Folkfinansiering, gräsrotsfinansiering, massfinansiering eller crowdfunding är verkligen inget nytt. Men har det blivit den utlovade frälsningen för små utvecklare eller skapar det mer problem än det löser?

Det hela är ganska enkelt: du har en spelidé, du sätter ett mål på hur mycket pengar du behöver för att förverkliga din idé, du berättar för andra, du blir lovad pengar och får du tillräckligt med löften så att ditt mål uppfylls så får du pengarna. Och sedan förverkligar du din idé.

Men så enkelt är det inte i verkligheten. Hos två av de stora aktörerna, Kickstarter och Indiegogo, finns hundratals, om inte tusentals, försök till folkfinansiering av spel. De flesta av dem kommer inte att nå de uppsatta målet.

Av de som faktiskt målet återstår förverkligandet, helst inom de ekonomiska ramarna. Är det inte pengarna som tar slut kan det vara motivationen som tryter, eller visionerna som vill ta utvecklaren i helt nya riktningar.

För det är så med spelutveckling, att den lilla studion eller ensamutvecklaren inte sällan upptäcker att originalidén inte riktigt fungerar. Men har en då lovat tusentals personer, som bidragit med tusentals kronor, att en ska göra en viss sak så är det inte lika enkelt att byta upplägg.

Risken är att den ensamma utvecklaren drabbas av hat och hot från de som gett hen pengar. Och vill det sig illa kan det räcka för att knäcka den mest ihärdiga visionär.

Dessutom verkar det inte vara de små, fristående utvecklarna som drar mest nytta av finansieringsmodellen. Tvärtom har de redan etablerade, stora namnen större möjlighet att håva in pengar.

Double Fine Productions med Tim Schafer vid rodret drog in det uppsatta målet på 400 000 dollar efter nio timmar för ett peka-klicka-spel. När insamlingsperioden var slut hade de fått över 3 miljoner dollar. Spelet, Broken Age, släpptes dock ett drygt år efter utlovad tid.

Men inte heller att vara ett stort, känt namn garanterar att det blir som utlovat.

Ett annat av de stora namnen inom spelutveckling, Peter Molyneux, drog in 800 000 dollar för att göra Godus, en gudssimulator. Det kom ett spel, men till Windows och OS X har det bara släppts ofärdiga versioner, 2013, och till mobil kom en version 2014. Av den utlovade Linuxutgåvan har inte synts ett spår.

Molyneux har gått vidare till nya projekt, och de som bidragit med pengar verkar inte få det som de blev lovade.


Fler Spelspalter


Spelspalten på Twitter